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Hindernisparcours

Ein sehr flexibles Aufwärmspiel, das sich gut für Gruppen von Kindern mit unterschiedlichen Fähigkeiten eignet. Es hat einen „leichten“ Wettbewerbsfaktor, der die Kinder motiviert. aber das Gewinnen oder Verlieren ist nicht entscheidend für das Spiel.

Zubehör

  • Ein Korb
  • Kegel
  • Zwei Putter pro Spieler
  • Ein Stapel mit 10+ Gegenständen (Scheiben, Minis, Kegel, etc.), um den Spielstand darzustellen
  • (Optional) Koordinationsleiter, Bänke, andere Hindernisse

Vorbereitungen

  • Der Parcours besteht aus einer Reihe von „Stationen“ (Bewegung, Putten und Scoring), die in einer Schleife herumführen. Der Parcours muss vom Trainer im Voraus geplant und aufgebaut werden, idealerweise bevor das Training beginnt oder während die Kinder mit einer anderen Aktivität beschäftigt sind.
  • Bereite die Bewegungsstationen vor. Diese können aus einer Vielzahl von Bewegungen bestehen. Eine Standardstation wäre zwei Reihen von Hütchen, die versetzt zueinander nach vorne führen. Wenn die Spieler an diesen Hütchen ankommen, müssen sie im Zickzack seitlich hin und her laufen und dabei jedes Hütchen berühren. Eine zweite Reihe von Kegeln in einer einfachen geraden Linie (die auf sinnvolle Weise um den Rundkurs herumführt) kann die zweite Bewegungsstation sein, bei der die Spieler zB auf beiden Füßen über jeden Kegel hüpfen müssen. Die Bewegungsarten können vom Trainer ausgewählt und nach jedem Durchgang des Spiels oder sogar mitten im Spiel geändert werden.
  • Bereiten Sie die Putting-Station vor: Wählen und markieren Sie 1-3 Putt-Distanzen um einen Korb, der sich am Ende einer Bewegungsstation befindet. Trainingsgruppen mit ähnlichen Puttfähigkeiten brauchen nur eine Distanz, gemischte Gruppen sollten mehrere Distanzen haben, damit jeder Spieler einen für sich machbaren aber herausfordernden Putt hat.
  • Bereiten Sie eine Wertungsstation vor. Dies ist ein Stapel von Gegenständen (normalerweise zusätzliche Scheiben, aber alles ist möglich) und ein Hütchen auf jeder Seite, der jeweils den beiden Teams zugewiesen wird.
  • Richten Sie die Stationen in einer Schleife ein, so dass die Spieler jede Aufgabe erfüllen und dann zur nächsten im Rundgang gehen, ohne den anderen Stationen im Weg zu sein.
  • Teilen Sie die Spieler in zwei Teams ein. Sagen Sie den einzelnen Spielern, von welcher Station aus sie einputten sollen (geringeres Spielniveau -> kürzere Puttdistanz).

Die Regeln

  1. Die Spieler beider Teams arbeiten sich durch den „Rundkurs“, der 1-3 Bewegungsaufgaben, eine Putting-Station und eine Scoring-Station umfasst. Überholen ist nicht erlaubt – wenn eine Station besetzt ist, muss der nächste Spieler warten.
  2. Die Spieler tragen zwei Putter, einen in jeder Hand, während der Bewegungsaufgaben. Sie benutzen sie für Putting-Aufgaben (zwei Putts aus ihrer jeweiligen Putt-Distanz), heben sie dann wieder auf und tragen sie, wenn sie weitergehen.
  3. Wenn ein Spieler an der Scoring-Station ankommt, muss er sich merken, wie viele Putts er in dem Durchgang an der Putting-Station gemacht hat. Für jeden gemachten Putt nimmt er einen Gegenstand vom „Scoring-Stapel“ und legt ihn neben den Kegel seines eigenen Teams (der vor Spielbeginn klar definiert wurde).
  4. Das Spiel endet, wenn sich keine Gegenstände mehr im Wertungsstapel befinden, und das Team mit den meisten Gegenständen neben seinem eigenen Hütchen gewinnt.

Hinweise und Tipps:

  • Es ist wichtig, den Spielablauf und die Standorte der einzelnen Stationen im Voraus zu planen. Niemand sollte Gefahr laufen, von einem fehlerhaften Putt getroffen zu werden, während er sich an den Bewegungs- oder Scoring-Stationen befindet.
  • Ein Spieler sollte keinen Putt werfen, während ein anderer Spieler seine Putter holt. Wenn mehrere Spieler an der Putt-Station sind, puttet der erste, der ankommt, zuerst. Der nächste folgt, nachdem der erste Spieler zur nächsten Station gegangen ist und danach der Rest, der in der Schlange steht.

Variationen

  • Das Spiel kann auf verschiedenste Weise angepasst werden:
  • Mehr/verschiedene Bewegungsstationen (10 Ausfallschritte, 10 Hampelmänner, 10 Sekunden Planke, unter einer Bank durchkriechen, Beweglichkeitsleitertraining usw.),
  • Mehr/andere Putt-Aufgaben (Knie-Putt, über Hindernisse, geschlossene Augen, etc.)
  • Eine Station für Annäherungswürfe (Würfe, die innerhalb eines markierten Kreises landen, sind ein Punkt wert), usw.